双影奇境:依然是双人游戏的SOTA
这次双影奇境上线时,我们正在长白山旅行,中间屏蔽了各种 up 主的评测视频和短视频。 返程之后,花了三四天的时间通关了双影奇境,总共的游戏时间是 14 小时。总体而言体验极佳,有冲击年度游戏的潜质(得先打过那个游戏 6 和死亡搁浅 2)。
又是写给玩家的情书,玩家可真是花心大萝卜。
好玩!而且只需要一个人买,同伴直接下载通行证就能玩了,相当于立省50%(不是)
TLDR
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优点
- 好玩有趣的创意
- 天马行空的演出
- 只此一家的合作玩法
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缺点
- 场景交互让人有些失望
- 题材不太讨巧
尺短寸长
首先,它真的很好玩——这是对游戏的最高赞誉。游戏中基本没有垃圾时间,玩法密度非常高,令人爱不释手。如果不是要睡觉,我觉得我能一天肝完。 同时本作的上手难度虽然比前作更高,但是作为目前唯一的大体量双人 RPG,依然很适合没玩过单机游戏的玩家借此接触到单机游戏的世界。
游玩过程中,双人视角的镜头调度给我留下了很深的印象,调度非常优秀。在双主角坐在长椅上之后,画面中的分割线逐渐消失,摄像机合而为一的画面有一种莫名的禅意。 约瑟夫不愧是曾经“f**k 奥斯卡”的男人,他在影视行业的经验带来了非常惊艳的演出效果。尤其是最后一章,是只有分屏双人游戏才能做出的精彩演出。(世界切换的概念在泰坦陨落中亦有记载,安|德森上校)
游戏的大量创意用完即抛。 在 b 站 up 主渗透之 c 菌的提前试玩访谈环节中,她问了“您的电影制作背景是如何塑造您在游戏中讲故事的方式的?您认为这在创造情感丰富的电影化时刻方面,是否给了您独特的优势?”1 约瑟夫回答说,在影视行业中,我们炸了一辆车,难道因为这个成本巨大,我们就得不停的展示这个爆炸镜头吗?游戏行业也是一样,我们要让玩家在游戏过程中始终保持好奇心和探索欲。
其实很多动漫的兼用卡还是很有意思的,随着剧情的演进,即使是兼用卡+完全相同的台词也能让人体会到不同的意味,颇有点看山还是山的禅意。 总之形式是为了内容服务的,双影奇境是一个注重于创意轰炸的游戏。
值得一提的是,本作通过网络联机可以丝滑游玩。我和室友本来是同屏游玩,由于半天设置不好耳机的输出,又通过 steam 联机。整个过程异常的流畅,就和我们坐在一个屏幕前游玩一样,及其丝滑。
接下来说说缺点。 本作是奇幻和科幻故事的幻想故事。前作是在小人视角中,重新演绎熟悉的场景,熟悉的陌生感让我觉得更有意思,也更加的讨巧。相比之下,双影奇境的奇幻部分则没有那么惊艳。
另外,本作的场景交互仍然有些不足,当玩家在期待其像马里奥奥德赛那样在所有你有所期待的地方放满了可收集要素,游戏往往无法回应你的期待。在游戏刚开始我还会兴奋得和同伴说某个地方一看就藏了东西,兴冲冲的跑过去一看,却一无所获。 可能有些吹毛求疵,但是在地图中分辨可以交互的物品是个极大的心智负担。 在最开始玩 RPG 时,玩家往往被教育着要陷入一种自欺的状态——场景是真实的,交互是高亮的,你看到大部分东西是为了演出而不是为了 gameplay。
但是同时,制作组又埋了足够多的彩蛋,让我们在看到的时候能会心一笑。仅仅我们看到的就有双人成行的小象,黑魂的篝火,艾尔登法环的赐福,洛克人的攻击方式,奥博拉丁的回归等等。
杂谈
尺短寸长,我发现所有的好游戏,如果追求好的 gameplay,剧情上会追求更加平稳,而剧情上玩花活的游戏在 gameplay 的创意上就会更少一些。
香草社在圣兽之王的访谈中2提到:他们在圣兽之王这个战棋类的战斗上做出了创新,剧情上就追求了一个四平八稳的王道故事(王子复仇记)。 而他们上一部十三机兵防卫圈,虽然崩坏篇的战斗也很有新意,但是在设定集的访谈中也提到,一开始是想准备各种各样的机设,后来由于工期和侧重,也就准备了 3 种。 实际玩起来战斗确实有意思,但我觉得大家还是更想打完战斗去探究探明篇的世界真相。
最后吐槽一下,游戏里的反派,造出了造梦机——一个可以将人脑中的各种idea变成可交互场景的神奇机器。 他没有准备拿当年的诺贝尔奖,也没有开个发布会迎接疯涨的股票,也没有找股东秀自己的ppt,他的第一个想法竟然是拿这个机器去剽窃三流作家的创意。 这种身临其境的机器要是用在电影行业简直是 game changer,AR 集大成之作。脑机接口恐怖如斯。
参考
脚注
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「北欧游戏厂上班是什么体验?《双人成行》新作最全面分析, 2025 最佳双人游戏!」https://www.bilibili.com/video/BV1vPAVebEfa 14:04 ↩
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「十三机兵防卫圈 光放档案记录: Double Helix」 ↩