为什么不玩星穹铁道了

Travis2023/07/05
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tldr: 每天上线打工太累了

星穹铁道刚刚推出的时候,我花了 20 ~ 30 小时把能打通的剧情全部打通了。 诚然,在这 20 多个小时中的游戏体验上佳,有充满了梗的可探索的世界,跌宕起伏的剧情,美型的二次元人物,有意思的战斗搭配和组合。但是在玩完主线剧情之后,这游戏便变得无聊起来,也就是俗称的“长草期”。

5 月中旬,王国之泪发售了,我刚一上手就一发不可收拾,每天只想着在海拉鲁到处探索。但我还没有放弃星穹铁道,每天仍然上线完成每日任务然后下线。 在经历两三个星期的每天上线,刷刷每日任务就下线的过程后,我的账号突然收到了通知说我涉嫌修改游戏内容,封号 7 天(我为了在 Linux 上直接进行游戏,确实修改了游戏内容,封的不冤枉)。 在此期间,我想了想这个游戏给我带来的快乐全是前期的精品剧情,后来的每日任务实属鸡肋,是不愿意放弃沉没成本的副产品。

一直以来我就不太愿意玩这些逼迫我每天上线的游戏,在我看来,游戏应当是我想什么时候玩就什么时候玩的。每天都必须上线游玩的意志力,我个人是缺乏的。 更深入一些来说,这件事情是内容生产者和消费者之间速率不统一的矛盾。内容生产方可能要花几个月时间才能做出消费方游玩两三个小时的内容,若要做精品的剧情细细打磨,需要的时间则愈加的久。 今年前几个月花了 20 小时通关了十三机兵防卫圏,香草社花了 5 年的时间细细打磨出了如此丰富的内容,13 条相互交织的故事线,并且还要保证不出明显的 bug。但是放在玩家手上 20 小时就能消费完。 这种精品剧情的制作模式并不适合手游的发展,手游需要大量的流水线生产的罐头剧情,平均质量还行,但是难以出彩。

换句话来说,我是机制类游戏的拥趸。就像 Unix 编程艺术中说的“提供机制,而不是策略”。 我喜欢那些能让我自由创造,自由运用机制的游戏,我的世界、泰拉瑞亚都在此列,塞尔达传说也算一个,工厂建造类的游戏 factorio 和戴森球计划都在其中。

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这样想,貌似编程也是这种类型的游戏

另外,由于手游的天然特性,需要保证玩家日活,剧情可预见的难以收尾。这也是我个人不喜欢玩剧情类手游的一大原因。 我一直都很喜欢完整的故事,所以我很喜欢读小说,沉甸甸的一本,或者是一个排版精良的 epub 文件,给人一种故事一定会完结的笃定感。

之前同学说:“这些剧情向二次元手游其实本质就和番剧差不多,给你一些精彩的剧情,然后卖你赛博手办。” 是戏言,但说的挺对。

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