为什么博德之门 3 那么好玩
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11.12 晚上,我通关了博德之门 3,整场冒险耗时 120 小时。恰好前一天,博德之门 3 获得 金摇杆 5 项大奖,并且获得了金摇杆的年度游戏。会场上 Swen 进货似得捧着一堆奖杯合不拢嘴。
12.08 补充:博德之门获得了 TGA 的年度游戏(Game of the Year, a.k.a GOTY),共斩获 6 项大奖。Swen 穿着板甲上台领取了 GOTY 的奖杯。
今年我最喜欢的游戏是王国之泪和博德之门 3,这两个游戏共同的优点是 探索 性,都堪称工业奇迹,其中充满了手工填充的剧情和细节。 相比之下,同期的星空,是今年最令我失望的游戏。无论是糟糕的优化、大量的注水剧情,无聊的主线演出,还是素材的大量复用、一千个毫无用处的星球和毫无意义的宇宙,无一不展示着贝塞斯达的不作为。 最糟糕的是,支线中的一些精致的演出和剧情,完全证明了 B 社是可以做好的,但是它就是不做。
说回博德之门和王国之泪,他们的探索性都很强,但是类型不完全相同。
王国之泪的探索是一张大世界地图上的游乐园式探索,想去哪儿就去哪儿,到了固定的节点会有奖励的剧情演出;而博德之门 3 则是将线性剧情推进到了网状叙事,通过海量的设计好的剧情和演出,引导玩家一步步走下去。
相比较而言,白纸一样的林克加强了玩家的代入感,link 了玩家和游戏,但是玩家在其中的角色扮演部分遵循固定的形式,作为勇者的林克最终会拔出大师之剑,救出公主。 玩家在其中更像一个旁观了传奇的旁观者,玩家最后会替勇者完成天命。
博德之门的塔夫,则可以是完全自定义的,不光是外貌和属性,正义邪恶九宫格任君挑选。想做大善人?试着去拯救所有人吧。想做混沌邪恶的人?杀光所有出现在眼前的人。你是一个无名小卒,最后可以成为博德之门的英雄,也能成为臭名昭著的统治者。 玩家在其中扮演了 DND 世界中的另一个自己。
日式 RPG 和欧美 RPG 的一大区别也在于此。
从博德之门 3 发售以来,我就一直疑惑一个问题,这么小众的 CRPG 品类,博德之门 3 为何能如此火爆,甚至有同行跳出来说博德之门的开发是不可复刻的,请玩家们降低要求 1。 万丈高楼平地起,打铁还需自身硬,我觉得大概有这么几点原因:
- 拉瑞安与玩家有良好的互动,善于从社区中汲取,最开始的博德之门 EA 时,被玩家吐槽是 龙与地下城:原罪,一步步修改成了今天的样子;
- DND 的规则构成更是让它如虎添翼。由于 DND 的规则设计之初,就不是专门为了战斗而设计的,所以 BG3 在战斗之外的体验上远强于拉瑞安工作室之前开发的神界原罪 2。例如游说、魅力还有灌铅骰子,让这款游戏充满了节目效果和话题度。
- 大量的剧情,动捕加成的精致演出。
TGA 上还有 黑神话:悟空2 的预告片,这么多年,中国玩家被劣币驱逐良币 3 的大环境恶心坏了,希望有人能做出一款游戏向资本证明,做好内容,及时不打情怀牌单机也能赚的盆满钵满;向有志于此的青年们证明,环境真的允许大家开发这样的游戏。
我真的很期待明年 TGA 的年度游戏评选时,管弦乐队演奏云宫迅音或者敢问路在何方。